DSpace
 

EMU I-REP >
04 Faculty of Education >
Theses (Master's and Ph.D) – Education >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11129/4922

Title: Students’ Attitudes toward Game-Aided Learning Environment: The Case Study of Eastern Mediterranean Doğa College 6th Grade
Authors: İşçioğlu, Ersun
Balta, İhsan Bahadır
Eastern Mediterranean University, Faculty of Education, Dept. of Information and Communication Technologies in Education
Keywords: Information and Communication Technologies in Education
Information and Communication Technologies in Education--Game-Aided Learning--Eastern Mediterranean Doğa College
Game Based Learning--Student Attitudes
Educational games
Education - Computer network resources
Educational Technology--E-Learning
Game Based Learning
LightBot
Computer Games
Educational Game
Educational Technology
Information Communication Technology
Issue Date: 2017
Publisher: Eastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ)
Citation: Balta, İhsan Bahadır. (2017). Students’ Attitudes toward Game-Aided Learning Environment: The Case Study of Eastern Mediterranean Doğa College 6th Grade. Thesis (M.Ed.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Educational Sciences, Famagusta: North Cyprus.
Abstract: Gaming has turned out to be one of the domineering issues in the lives of learners, Scholars and educationists have sought to include computer and other hardware games into numerous fields of education and other curriculum in other to efficiently and effectively influence learners’ learning. The significance of this research is aimed to analyze the attitudes of students. This study focused on different variables such as time spent by students on games, factors that motivate the learner and also their general attitude towards digital game used in educational settings. Data was collected from the students via questionnaire and interview questions. The sample of the study consists of 72 students studying at the Eastern Mediterranean Nature College 6th grade. At the same time, the case study was used in this study and the questionnaire was used to collect data from participant and the findings were supported by using interview questions’ results. One Way Anova and independent t test have been used to analyze and interpret the data. Findings of the study showed that, there is a positive attitudinal perception of the students toward the application of games in learning programming algorithm in classroom. It is also observed that male students show more motivation and willingness in the use of game appliance for education purpose in the classroom. Moreover, result shows that no significant difference exist between male and female students towards game utilization for academic purposes in the 6th grade classroom. On the other hand, it is observed that students spent more time on playing games most especially when it has to do with academic activities. Further findings in this study reveal students interest towards computer games. This is because computer games are very valuable to their academic activities; students saw that computer games are enjoyable, interesting and also exciting when utilized in the classroom. Finally, it was the result of fantastic game and competition activities that made students happy.
ÖZ: Oyun oynamak öğrenci ve öğretmenlerin hayatlarının önemli bir parçası haline gelmiştir. Eğitim uzmanları, öğrenenlerin öğrenimlerinin verim ve etkinliğini artırmak için bilgisayar ve diğer donanım oyunlarını eğitimin birçok alanına ve müfredata ilave etmeye çalışıyorlar. Bu çalışmanın amacı öğrencilerin tutumlarını analiz etmektir. Bu çalışma cinsiyete göre algı, öğrenci tarafından oynanan oyun süresi, öğreneni motive eden etkenler ve öğrenimde kullanılan dijital oyuna olan genel yaklaşım üzerinde durulmuştur. Veriler, öğrencilerden anket ve görüşmeyle toplanmıştır. Çalışmanın örneklemini Doğu Akdeniz Doğa Koleji 6. Sınıfta eğitim gören 72 öğrenci oluşturmaktadır. Bu çalışma, durum çalışması olup, anket yoluyla öğrencilerden veri alınmıştır ve görüşme sorularıyla da anket bulguları desteklenmiştir. Tek yönlü Anova ve bağımsız t testi verilerin analizinde ve yorumlanmasında kullanılmıştır. Çalışma sonucunda sınıfta programlama öğrenme algoritmasının uygulanmasına karşı öğrencilerin olumlu algıya sahip olduğu ortaya çıkmıştır. Aynı zamanda çalışma sonucunda erkek öğrencilerin sınıfta oyun oynayarak öğretim yöntemiyle daha çok motive oldukları ve öğrenim isteklerinin artığı görülmüştür. Yine 6. Sınıf kız ve erkek öğrencilerinin akademik amaç için kullanılan oyuna karşı tutumlarında önemli bir fark görülmemiştir. Öğrencilerin akademik konularla ilgili oyunlar oynarken bilgisayar karşısında daha çok zaman geçirdikleri bulgusuna ulaşılmıştır. Bir diğer bulguya göre; öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı pozitif bir tutumları vardır, çünkü bilgisayar oyunlarının akademik aktiviteler için önemli olduklarını düşünmektedirler. Ayrıca öğrenciler, bilgisayar oyunları sınıf içinde kullanıldığında eğlenceli, ilginç ve heyecanlı bulurlar. Son olarak, çalışmada fantastik oyun ve yarış aktivitelerin öğrencileri mutlu ettiğini sonucuna varılmıştır.
Description: Master of Science in Information and Communication Technologies in Education. Thesis (M.S.)--Eastern Mediterranean University, Faculty of Education, Dept. of Information and Communication Technologies in Education, 2017. Supervisor: Assoc. Prof. Dr. Ersun İşçioğlu.
URI: http://hdl.handle.net/11129/4922
Appears in Collections:Theses (Master's and Ph.D) – Education

Files in This Item:

File Description SizeFormat
baltaihsan.pdfThesis, Master940.54 kBAdobe PDFView/Open


This item is protected by original copyright

Recommend this item
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

Valid XHTML 1.0! DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback