DSpace
 

EMU I-REP >
10 Faculty of Communication and Media Studies >
Faculty of Communication and Media Studies - Thesis Colection >
Theses (Master's and Ph.D) – Communication and Media Studies >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11129/5679

Title: Reality Perception of Gamers & Game Designers: Creation of Possible Worlds in Video-games
Authors: Arsoy, Aysu
Luckinger, Yunus
Eastern Mediterranean University, Faculty of Communication And Media Studies
Keywords: Video games-Psychological aspects
Computer games-Psychological aspects
Video games-Social aspects
Technology and the arts-Computer games-Design--Human-Computer interaction
video-game
possible world
selection and combination
Issue Date: Dec-2019
Publisher: Eastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ)
Citation: Luckinger, Yunus. (2019). Reality Perception of Gamers & Game Designers: Creation of Possible Worlds in Video-games. Thesis (Ph.D.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Communication and Media Studies, Famagusta: North Cyprus.
Abstract: This thesis explores and studies the creation of possible world for different genre of video-games and analyzes the distinctive features which are relevant to the creation of possible world for video-games. For the purpose of this research, qualitative research method selected in order to have better understanding of two group of the gamers (the people who play minimum eight hours daily) and video-game designers perception. The differences of their perception regarding how they perceive signs and associate it with video-game genres is the main concern of this research. Thus, ten video-game designer based on snowball sampling technique were selected as well as ten gamers based on purposive sampling technique were selected from an application for voice communication called Discord which is frequently used by gamers to communicate online. Two set of open ended questions prepared for each groups of interviewee, however, some of the questions were the same. Nine video-games form each genre (action, adventure, action-adventure, role-playing, strategy, simulation, sport, puzzle, idle) were randomly selected for this study. The results shows that there is a small difference in their perceptions based on the possible world of the games and gamers see the possible world of video-games more close to the reality than the video-game designers. According to the findings each genre of video-games has some perceivable marked signs that separated the genre of video-games which was similar between the two groups of interviewees. The possible world of each video-game is the result of selection and combination of time, location, behavior of characters, characters, objects and game style, which makes the possible world of the game far or close to the real world. Keywords: video-game; possible world; selection and combination
ÖZ:Bu tez, farklı video oyun türleri için olası bir dünyanın yaratılmasını incelemekte ve video oyunları için yapılan olası bir dünyanın yaratılması ile ilgili ayırt edici özellikleri analiz etmektedir. Bu araştırmanın amacı doğrultusunda, oyuncular (günde en az 8 saat oyun oynayanlar) ve video oyunu tasarımcılarının algısını daha iyi anlamak için nitel araştırma yöntemi seçilmiştir. İşaretleri nasıl algıladıkları ve video oyunu türleri ile nasıl ilişkilendirdikleri konusundaki algı farklılıkları bu araştırmanın temel kaygısıdır. Bu tezde, kartopu örnekleme tekniğine dayanan on oyun tasarımcısı ve Discord adı verilen sesli iletişim uygulamasından, yargılayıcı örnekleme tekniğine dayanan on oyuncu seçilmiştir. Her bir görüşmeci grubu için iki açık uçlu soru seti hazırlanmıştır. Ancak bazı sorular iki grup için de aynı olmaktadır. Her türden (aksiyon, macera, aksiyon-macera, rol yapma, strateji, simülasyon, spor, bulmaca, boş) dokuz video oyunu, bu çalışma için rastgele seçilmiştir. Sonuç olarak, oyunların olası dünyasına göre, iki grubun algılarında küçük bir fark olduğu belirlenmiştir. Oyuncular, oyun tasarımcılarına göre, oyunların olası dünyalarını gerçeğe daha yakın olarak algılamaktadırlar. Aynı zamanda oyun türlerinde, her tür için, belirgin işaretler olduğu ve bu işaretlerin iki grubun arasında benzer olduğu görülmektedir. Her video oyununun; olası dünyası, zaman, konum, karakterlerin davranışı, karakterler, nesneler ve oyun stili seçiminin ve kombinasyonunun sonucudur ve bu da oyunun olası dünyasını gerçek dünyaya yakın ya da uzak kılar. Anahtar Kelimeler: video oyunu; olası dünya; seçim ve kombinasyon
Description: Doctor of Philosophy in Communication and Media Studies. Institute of Graduate Studies and Research. Thesis (Ph.D.) - Eastern Mediterranean University, Faculty of Communication And Media Studies, 2019. Supervisor: Asst. Prof. Dr. Aysu Arsoy.
URI: http://hdl.handle.net/11129/5679
Appears in Collections:Theses (Master's and Ph.D) – Communication and Media Studies

Files in This Item:

File Description SizeFormat
Luckingeryunus-Ph.D..pdfThesis, Doctoral7.58 MBAdobe PDFView/Open


This item is protected by original copyright

Recommend this item
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

Valid XHTML 1.0! DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback