|
EMU I-REP >
03 Faculty of Business and Economics >
Theses (Master's and Ph.D) – Business and Economics >
Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/11129/6089
|
Title: | The Hidden Danger in Human Computer Interaction: A Research Based on Online Games and Cultural Values in Turkey |
Authors: | Aker, Melek Şule (Supervisor) Tanık, Şefika Eastern Mediterranean University, Faculty of Business and Economics, Dept. of Business Administration |
Keywords: | Business Administration Department Games and technology Human--computer interaction Video games--Social aspects--Turkey Video games industry Human computer interaction, Cultural computing, Online games, Hofstede, Turkey |
Issue Date: | Jul-2022 |
Publisher: | Eastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ) |
Citation: | Tanık, Şefika. (2022). The Hidden Danger in Human Computer Interaction: A Research Based on Online Games and Cultural Values in Turkey. Thesis (M.A.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Business Administration, Famagusta: North Cyprus |
Abstract: | For most of human history, knowledge has been acknowledged as being objective. It
has been something that most people can access, but not something that many can
create. However, The Internet is changing this with the use of information technologies
and Human-Computer Interaction (HCI) is also helping it. HCI is increasing the
adaptability of knowledge as well as its adoptability. This situation leads to some
radical changes that will have profound effects on societies. For example, virtual
environments created by HCI-based techniques by considering cultural elements can
leave irreversible traces on local cultures.
This study aims to draw attention to the potential hidden dangers in HCI for local
cultures by focusing on the cultural effects of online games. Hofstede's Individual
Cultural Values Scale was applied to determine the changes in the cultural values of
the players. Playing history of the players was also taken into account. In addition, the
study tested the moderating effects of age and gender on the relationship between the
cultural values and online games.
Snowball, non-probability sampling technique was used in this study. Starter point for
snowball technique was determined as 5 Turkish twitch broadcasters playing online
games in their broadcasts. 486 data was collected in two weeks. Of these, 21 were
initially eliminated because the participants stated that they were not Turkish citizens
by birth. Therefore, the sample based on 465 units of analysis. The results show that
while power distance and uncertainty avoidance perceptions of online game players
are higher than non-players, long term orientation perception is lower and these
differences change according to their playing history. In addition, it is found that age
has a moderating effect on the relationship between power distance and online games.
Final section of the study contains more detailed description of the results, limitations,
cultural and managerial implications and some suggestions for future studies. ÖZ:
İnsanlık tarihinin çoğunda bilgi, nesnel olarak görülmüştür. Bilgi, birçok insanın
erişebileceği bir şey iken yaratabileceği bir şey değildir. Ancak internet, bilgi
teknolojilerinin kullanımıyla bu durumu değiştirmekte ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
(İBE) bu sürece yardımcı olmaktadır. İBE, bilginin benimsenebilirliğini olduğu kadar
uyarlanabilirliğini de arttırmaktadır. Bu durum toplumlar için derin etkileri olacak
radikal bazı değişimlere yol açmaktadır. Örneğin, HCI tabanlı tekniklerle kültürel
unsurlar dikkate alınarak oluşturulan sanal ortamlar, yerel kültürler üzerinde geri
dönülemez izler bırakabilmektedir.
Bu çalışma, İBE kullanımı ile tüm dünyada geniş bir yayılım imkanı bulan çevrimiçi
oyunların kültürel etkilerine odaklanarak İBE'nin yerel kültürler üzerindeki olası gizli
tehlikelerine dikkat çekmeyi amaçlamaktadır. Kullanıcıların yani oyuncuların kültürel
değerlerindeki değişimleri belirlemek için Hofstede'nin Bireysel Kültürel Değerler
Ölçeği uygulanmıştır. Ek olarak, bu değişimler üzerinde oyuncuların oyun geçmişinin
etkileri incelenmiştir. Ayrıca çalışma, kültürel değerler ve çevrimiçi oyunlar
arasındaki ilişkide yaş ve cinsiyetin düzenleyici etkilerini de test etmektedir.
Bu araştırmada kartopu, olasılıksız örnekleme tekniği kullanılmıştır. Kartopu tekniği
için başlangıç noktası, yayınlarında online oyun oynayan 5 Türk twitch yayıncısı
olarak belirlenmiştir. İki hafta içerisinde 486 veri toplanmıştır. Bunların 21'i,
katılımcıların doğuştan Türk vatandaşı olmadıklarını belirtmeleri nedeniyle
başlangıçta elenmiştir. Bu yüzden 465 veri analiz edilmiştir. Sonuçlar, çevrimiçi oyun
oynayanların güç mesafesi ve belirsizlikten kaçınma değerlerinin oyuncu olmayanlara
göre daha yüksek, uzun vadeli düşünme değerlerinin ise daha düşük olduğunu ve bu
farklılıkların oyuncuların oyun geçmişine göre değiştiğini göstermektedir. Ayrıca,
yalnızca güç mesafesi ile çevrimiçi oyun arasındaki ilişkide, yaşın düzenleyici bir rol
oynadığı bulunmuştur.
Çalışmanın son bölümü, sonuçların daha ayrıntılı bir tanımını, çalışmanın sınırlarını,
kültürel ve yönetsel çıkarımları ve ayrıca gelecekteki çalışmalar için bazı önerileri
içermektedir. |
Description: | Master of Business Administration. Institute of Graduate Studies and Research. Thesis (M.B.A.) - Eastern Mediterranean University, Faculty of Business and Economics, Dept. of Business Administration, 2022. Supervisor: Prof. Dr. Melek Şule Aker. |
URI: | http://hdl.handle.net/11129/6089 |
Appears in Collections: | Theses (Master's and Ph.D) – Business and Economics
|
This item is protected by original copyright
|
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
|