DSpace
 

EMU I-REP >
03 Faculty of Business and Economics >
Theses (Master's and Ph.D) – Business and Economics >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/11129/6089

Title: The Hidden Danger in Human Computer Interaction: A Research Based on Online Games and Cultural Values in Turkey
Authors: Aker, Melek Şule (Supervisor)
Tanık, Şefika
Eastern Mediterranean University, Faculty of Business and Economics, Dept. of Business Administration
Keywords: Business Administration Department
Games and technology
Human--computer interaction
Video games--Social aspects--Turkey
Video games industry
Human computer interaction, Cultural computing, Online games, Hofstede, Turkey
Issue Date: Jul-2022
Publisher: Eastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ)
Citation: Tanık, Şefika. (2022). The Hidden Danger in Human Computer Interaction: A Research Based on Online Games and Cultural Values in Turkey. Thesis (M.A.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Business Administration, Famagusta: North Cyprus
Abstract: For most of human history, knowledge has been acknowledged as being objective. It has been something that most people can access, but not something that many can create. However, The Internet is changing this with the use of information technologies and Human-Computer Interaction (HCI) is also helping it. HCI is increasing the adaptability of knowledge as well as its adoptability. This situation leads to some radical changes that will have profound effects on societies. For example, virtual environments created by HCI-based techniques by considering cultural elements can leave irreversible traces on local cultures. This study aims to draw attention to the potential hidden dangers in HCI for local cultures by focusing on the cultural effects of online games. Hofstede's Individual Cultural Values Scale was applied to determine the changes in the cultural values of the players. Playing history of the players was also taken into account. In addition, the study tested the moderating effects of age and gender on the relationship between the cultural values and online games. Snowball, non-probability sampling technique was used in this study. Starter point for snowball technique was determined as 5 Turkish twitch broadcasters playing online games in their broadcasts. 486 data was collected in two weeks. Of these, 21 were initially eliminated because the participants stated that they were not Turkish citizens by birth. Therefore, the sample based on 465 units of analysis. The results show that while power distance and uncertainty avoidance perceptions of online game players are higher than non-players, long term orientation perception is lower and these differences change according to their playing history. In addition, it is found that age has a moderating effect on the relationship between power distance and online games. Final section of the study contains more detailed description of the results, limitations, cultural and managerial implications and some suggestions for future studies.
ÖZ: İnsanlık tarihinin çoğunda bilgi, nesnel olarak görülmüştür. Bilgi, birçok insanın erişebileceği bir şey iken yaratabileceği bir şey değildir. Ancak internet, bilgi teknolojilerinin kullanımıyla bu durumu değiştirmekte ve İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (İBE) bu sürece yardımcı olmaktadır. İBE, bilginin benimsenebilirliğini olduğu kadar uyarlanabilirliğini de arttırmaktadır. Bu durum toplumlar için derin etkileri olacak radikal bazı değişimlere yol açmaktadır. Örneğin, HCI tabanlı tekniklerle kültürel unsurlar dikkate alınarak oluşturulan sanal ortamlar, yerel kültürler üzerinde geri dönülemez izler bırakabilmektedir. Bu çalışma, İBE kullanımı ile tüm dünyada geniş bir yayılım imkanı bulan çevrimiçi oyunların kültürel etkilerine odaklanarak İBE'nin yerel kültürler üzerindeki olası gizli tehlikelerine dikkat çekmeyi amaçlamaktadır. Kullanıcıların yani oyuncuların kültürel değerlerindeki değişimleri belirlemek için Hofstede'nin Bireysel Kültürel Değerler Ölçeği uygulanmıştır. Ek olarak, bu değişimler üzerinde oyuncuların oyun geçmişinin etkileri incelenmiştir. Ayrıca çalışma, kültürel değerler ve çevrimiçi oyunlar arasındaki ilişkide yaş ve cinsiyetin düzenleyici etkilerini de test etmektedir. Bu araştırmada kartopu, olasılıksız örnekleme tekniği kullanılmıştır. Kartopu tekniği için başlangıç noktası, yayınlarında online oyun oynayan 5 Türk twitch yayıncısı olarak belirlenmiştir. İki hafta içerisinde 486 veri toplanmıştır. Bunların 21'i, katılımcıların doğuştan Türk vatandaşı olmadıklarını belirtmeleri nedeniyle başlangıçta elenmiştir. Bu yüzden 465 veri analiz edilmiştir. Sonuçlar, çevrimiçi oyun oynayanların güç mesafesi ve belirsizlikten kaçınma değerlerinin oyuncu olmayanlara göre daha yüksek, uzun vadeli düşünme değerlerinin ise daha düşük olduğunu ve bu farklılıkların oyuncuların oyun geçmişine göre değiştiğini göstermektedir. Ayrıca, yalnızca güç mesafesi ile çevrimiçi oyun arasındaki ilişkide, yaşın düzenleyici bir rol oynadığı bulunmuştur. Çalışmanın son bölümü, sonuçların daha ayrıntılı bir tanımını, çalışmanın sınırlarını, kültürel ve yönetsel çıkarımları ve ayrıca gelecekteki çalışmalar için bazı önerileri içermektedir.
Description: Master of Business Administration. Institute of Graduate Studies and Research. Thesis (M.B.A.) - Eastern Mediterranean University, Faculty of Business and Economics, Dept. of Business Administration, 2022. Supervisor: Prof. Dr. Melek Şule Aker.
URI: http://hdl.handle.net/11129/6089
Appears in Collections:Theses (Master's and Ph.D) – Business and Economics

Files in This Item:

File Description SizeFormat
Taniksefika.pdfThesis, Master1.63 MBAdobe PDFView/Open


This item is protected by original copyright

Recommend this item
View Statistics

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

 

Valid XHTML 1.0! DSpace Software Copyright © 2002-2010  Duraspace - Feedback