dc.contributor.advisor |
Ayman, Umut |
|
dc.contributor.author |
Yenikurtuluş, Bahrican |
|
dc.date.accessioned |
2020-08-13T11:18:54Z |
|
dc.date.available |
2020-08-13T11:18:54Z |
|
dc.date.issued |
2017 |
|
dc.date.submitted |
2017 |
|
dc.identifier.citation |
Yenikurtuluş, Bahrican. (2017). The University Students’ Attitudes Towards the Use of Mobile Games A Case Study of Candy Crush Saga. Thesis (M.A.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Communication and Media Studies, Famagusta: North Cyprus. |
en_US |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/11129/4436 |
|
dc.description |
Master of Arts in Communication and Media Studies. Thesis (M.A.)--Eastern Mediterranean University, Faculty of Communication, Dept. of Communication and Media Studies, 2017. Supervisor: Assist. Prof. Dr. Umut Ayman. |
en_US |
dc.description.abstract |
The case study of ‘The University Students’ Attitudes towards the use of Mobile Games’ was conducted to examine the usage of mobile technology, to determine and understand the uses and gratification of university students towards mobile games and the reason of choosing candy crush saga mobile game as it is the most preferred and demanded mobile game.
This study has focused on Eastern Mediterranean university students’ attitudes towards mobile game usage to understand their preferences towards mobile game candy crush saga, and also to analyze university students’ gratifications. Also this study focused on the differentiation between addiction and attitude on university students toward Candy Crush Saga mobile game.
By using quantitative research methodology, a survey was conducted over 300 university students in eastern Mediterranean university. Questions have prepared in both English and Turkish and all of the participants have responded the questions. The survey includes 50 questions as 13 multiple and 37 Likert scale types of questions. Students participate the survey were divided into two different categories as foreign student and Turkish `students both were male and female from different age ranges.
The result of the study indicates that 300 students that participate the survey use mobile technology in many different aspects. The research has indicated that students find mobile phone technology beneficial to use, and increases their motivation and communication skills.
One of the most significant usages that students showed in sense was playing mobile games. Besides, the most preferred mobile game was candy crush saga.
The result of the research showed that university students prefers candy crush saga to fill their free time, to escape from their problems, and the joy like passing the levels, that candy crush saga gives. |
en_US |
dc.description.abstract |
ÖZ: ‘Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyunların Kullanımına Karşı Davranışları’ çalışması mobil teknolojinin kullanımını incelemek, üniversite öğrencilerinin mobil oyunların üzerinde kullanımları ve doyumlarını anlamak ve belirlemek, en çok rağbet gören ve talep edilen bir mobil oyunu olan candy crush saga oyununu seçme nedenleri incelemek üzere ele alınmıştır.
Bu çalışma doğu akdeniz üniversitesi öğrencilerinin mobil oyunların kullanımına karşı davranışlarını ve candy crush saga oyununu seçme nedenleri üzerinde yürütülmüştür.
Nicel araştırma methodunu kullanarak, doğu akdeniz üniversitesinde 300 üniversite öğrencisine anket yapılmıştır. anket soruları ingilizce ve türkçe olarak hazırlanmış olup katılımcıların hepsinden dönüş alınmıştır. anket soruları, 13 çoktan seçmeli ve 37 adet Likert ölçekli olmak üzere toplam 50 sorudan oluşmaktadır. ankete katılan üniversite öğrencileri kadın ve erkek olmak üzere, farklı yaşlardan yabancı ve türk öğrencilerden oluşmaktadır.
Yapılan çalışmanın sonucunda, ankete katılan 300 üniversite öğrencisinin mobil teknoloji kullanımını pek çok açıdan tercih ettiğini göstermektedir. araştırma, öğrencilerin mobil teknoloji kullanımını yararlı bulduklarını, iletişim becerilerini ve motivasyonlarını yükselttiğini göstermektedir.
Öğrencilerin mobil teknolojiyi tercih etmesinde en belirgin gerekçe mobil oyunlar çıkmıştır. Bunun yanında, candy crush saga üniversite öğrencileri tarafından en çok oynanan mobil oyun olarak belirtilmişken, boş zamanlarını doldurma, problemlerınden uzaklaşma, oyun seviyelerini geçmek gibi keyif gerekçeleri de yapılan araştırmada sunmuşlardır. |
en_US |
dc.language.iso |
eng |
en_US |
dc.publisher |
Eastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ) |
en_US |
dc.rights |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
en_US |
dc.subject |
Mobile games--University Students |
en_US |
dc.subject |
Mobile Games |
en_US |
dc.subject |
Candy Crush Saga |
en_US |
dc.subject |
Attitude, Students |
en_US |
dc.subject |
Technology |
en_US |
dc.subject |
Communication and Media Studies |
en_US |
dc.title |
The University Students’ Attitudes Towards the Use of Mobile Games A Case Study of Candy Crush Saga |
en_US |
dc.type |
masterThesis |
en_US |
dc.contributor.department |
Eastern Mediterranean University, Faculty of Communication, Dept. of Communication and Media Studies |
en_US |