With the development of technology, market dynamics have also changed, and as the importance of technology has increased, the Internet has rapidly gained importance and new concepts have begun to emerge. The most important of these concepts is the concept of "Virtual Community". The concept of virtual community and digital marketing has brought a new breath to the market and has become a new perception for manufacturers. With the increasing use of the internet, traditional marketing methods and traditional media tools are no longer sufficient for companies, so companies have begun the search for new ways and created different market channels for themselves. The aim of this research is to find out what kind of interaction the game companies get by sharing content. The research topic "Communication and Interaction of Digital Games in Virtual Communities" is aimed to contribute to the sector and companies. The Facebook pages located on the social networking site Facebook, "League of Legends - Turkey", "League of Legends" and "DOTA 2" constitute the study sample. The content of Facebook shares will be categorized and a quantitative research method and content analysis method will be used considering the likes, comments, sharing and general interaction. Maslow’s Hierarchy of Needs, Uses and Gratifications Theory and Diffusion of Innovations are the theories that are used in that current thesis. Keywords: Digital Marketing, Consumer Behavior, Virtual Communities, LOL, DOTA 2
ÖZ: Teknolojinin gelişmesiyle birlikte pazar dinamikleri de gelişip değişim göstermiş, teknolojinin öneminin artmasıyla birlikte İnternet de hızla önem kazanmış ve yeni kavramlar ortaya çıkmaya başlamıştır. Bu kavramların en önemlilerinden bir tanesi de “Sanal Topluluk”, kavramıdır. Sanal topluluk ve dijital pazarlama kavramı, pazara yeni bir soluk kazandırmış olup, öte yandan da üretici firmalar için yeni bir algı haline gelmiştir. İnternet kullanımının gün geçtikçe artması ile birlikte artık geleneksel pazarlama yöntemleri ve geleneksel medya araçları firmalar için yeterli olmamaya başlamış, dolayısıyla firmalar yeni arayışlara girerek kendilerine farklı pazar mecraları yaratmışlardır. Yapılan bu araştırma, oyun firmalarının ne tarz içerikler paylaşarak ne kadar etkileşim aldığını bulmayı amaçlamaktadır. “Dijital Oyunların Sanal Topluluklarda İletişimi ve Etkileşimi” konulu araştırma konusuyla, hem akademik alana hem de sektöre ve firmalara katkı sağlanması amaçlanmaktadır. Facebook isimli sosyal paylaşım sitesinde yer alan “League of Legends – Türkiye”, “League of Legends” ve “DOTA 2” adlı Facebook sayfaları araştırma örneklemini oluşturmaktadır. Facebook paylaşımlarının içerikleri kategorize edilerek beğeni, yorum, paylaşım ve genel etkileşime bakılarak nicel bir araştırma yöntemi ile içerik analizi yöntemi kullanılacaktır. Maslow’un İhtiyaçlar Piramidi, Kullanımlar ve Doyumlar ile Yeniliklerin Yayılımı Kuramları bu araştırmada kullanılacak olan kuramlardır. Anahtar Kelimeler: Dijital Pazarlama, Tüketici Davranışları, Sanal Topluluklar, LOL, DOTA 2