This thesis explores and studies the creation of possible world for different genre of
video-games and analyzes the distinctive features which are relevant to the creation of
possible world for video-games. For the purpose of this research, qualitative research
method selected in order to have better understanding of two group of the gamers (the
people who play minimum eight hours daily) and video-game designers perception.
The differences of their perception regarding how they perceive signs and associate it
with video-game genres is the main concern of this research. Thus, ten video-game
designer based on snowball sampling technique were selected as well as ten gamers
based on purposive sampling technique were selected from an application for voice
communication called Discord which is frequently used by gamers to communicate
online. Two set of open ended questions prepared for each groups of interviewee,
however, some of the questions were the same. Nine video-games form each genre
(action, adventure, action-adventure, role-playing, strategy, simulation, sport, puzzle,
idle) were randomly selected for this study.
The results shows that there is a small difference in their perceptions based on the
possible world of the games and gamers see the possible world of video-games more
close to the reality than the video-game designers. According to the findings each
genre of video-games has some perceivable marked signs that separated the genre of
video-games which was similar between the two groups of interviewees. The possible
world of each video-game is the result of selection and combination of time, location,
behavior of characters, characters, objects and game style, which makes the possible
world of the game far or close to the real world.
Keywords: video-game; possible world; selection and combination
ÖZ:Bu tez, farklı video oyun türleri için olası bir dünyanın yaratılmasını incelemekte ve
video oyunları için yapılan olası bir dünyanın yaratılması ile ilgili ayırt edici özellikleri
analiz etmektedir. Bu araştırmanın amacı doğrultusunda, oyuncular (günde en az 8 saat
oyun oynayanlar) ve video oyunu tasarımcılarının algısını daha iyi anlamak için nitel
araştırma yöntemi seçilmiştir. İşaretleri nasıl algıladıkları ve video oyunu türleri ile
nasıl ilişkilendirdikleri konusundaki algı farklılıkları bu araştırmanın temel kaygısıdır.
Bu tezde, kartopu örnekleme tekniğine dayanan on oyun tasarımcısı ve Discord adı
verilen sesli iletişim uygulamasından, yargılayıcı örnekleme tekniğine dayanan on
oyuncu seçilmiştir. Her bir görüşmeci grubu için iki açık uçlu soru seti hazırlanmıştır.
Ancak bazı sorular iki grup için de aynı olmaktadır. Her türden (aksiyon, macera,
aksiyon-macera, rol yapma, strateji, simülasyon, spor, bulmaca, boş) dokuz video
oyunu, bu çalışma için rastgele seçilmiştir.
Sonuç olarak, oyunların olası dünyasına göre, iki grubun algılarında küçük bir fark
olduğu belirlenmiştir. Oyuncular, oyun tasarımcılarına göre, oyunların olası
dünyalarını gerçeğe daha yakın olarak algılamaktadırlar. Aynı zamanda oyun
türlerinde, her tür için, belirgin işaretler olduğu ve bu işaretlerin iki grubun arasında
benzer olduğu görülmektedir. Her video oyununun; olası dünyası, zaman, konum,
karakterlerin davranışı, karakterler, nesneler ve oyun stili seçiminin ve
kombinasyonunun sonucudur ve bu da oyunun olası dünyasını gerçek dünyaya yakın
ya da uzak kılar.
Anahtar Kelimeler: video oyunu; olası dünya; seçim ve kombinasyon