Students’ Attitudes toward Game-Aided Learning Environment: The Case Study of Eastern Mediterranean Doğa College 6th Grade

dc.contributor.advisorİşçioğlu, Ersun
dc.contributor.authorBalta, İhsan Bahadır
dc.date.accessioned2021-06-09T04:47:46Z
dc.date.available2021-06-09T04:47:46Z
dc.date.issued2017
dc.date.submitted2017
dc.departmentEastern Mediterranean University, Faculty of Education, Dept. of Information and Communication Technologies in Educationen_US
dc.descriptionMaster of Science in Information and Communication Technologies in Education. Thesis (M.S.)--Eastern Mediterranean University, Faculty of Education, Dept. of Information and Communication Technologies in Education, 2017. Supervisor: Assoc. Prof. Dr. Ersun İşçioğlu.en_US
dc.description.abstractGaming has turned out to be one of the domineering issues in the lives of learners, Scholars and educationists have sought to include computer and other hardware games into numerous fields of education and other curriculum in other to efficiently and effectively influence learners’ learning. The significance of this research is aimed to analyze the attitudes of students. This study focused on different variables such as time spent by students on games, factors that motivate the learner and also their general attitude towards digital game used in educational settings. Data was collected from the students via questionnaire and interview questions. The sample of the study consists of 72 students studying at the Eastern Mediterranean Nature College 6th grade. At the same time, the case study was used in this study and the questionnaire was used to collect data from participant and the findings were supported by using interview questions’ results. One Way Anova and independent t test have been used to analyze and interpret the data. Findings of the study showed that, there is a positive attitudinal perception of the students toward the application of games in learning programming algorithm in classroom. It is also observed that male students show more motivation and willingness in the use of game appliance for education purpose in the classroom. Moreover, result shows that no significant difference exist between male and female students towards game utilization for academic purposes in the 6th grade classroom. On the other hand, it is observed that students spent more time on playing games most especially when it has to do with academic activities. Further findings in this study reveal students interest towards computer games. This is because computer games are very valuable to their academic activities; students saw that computer games are enjoyable, interesting and also exciting when utilized in the classroom. Finally, it was the result of fantastic game and competition activities that made students happy.en_US
dc.description.abstractÖZ: Oyun oynamak öğrenci ve öğretmenlerin hayatlarının önemli bir parçası haline gelmiştir. Eğitim uzmanları, öğrenenlerin öğrenimlerinin verim ve etkinliğini artırmak için bilgisayar ve diğer donanım oyunlarını eğitimin birçok alanına ve müfredata ilave etmeye çalışıyorlar. Bu çalışmanın amacı öğrencilerin tutumlarını analiz etmektir. Bu çalışma cinsiyete göre algı, öğrenci tarafından oynanan oyun süresi, öğreneni motive eden etkenler ve öğrenimde kullanılan dijital oyuna olan genel yaklaşım üzerinde durulmuştur. Veriler, öğrencilerden anket ve görüşmeyle toplanmıştır. Çalışmanın örneklemini Doğu Akdeniz Doğa Koleji 6. Sınıfta eğitim gören 72 öğrenci oluşturmaktadır. Bu çalışma, durum çalışması olup, anket yoluyla öğrencilerden veri alınmıştır ve görüşme sorularıyla da anket bulguları desteklenmiştir. Tek yönlü Anova ve bağımsız t testi verilerin analizinde ve yorumlanmasında kullanılmıştır. Çalışma sonucunda sınıfta programlama öğrenme algoritmasının uygulanmasına karşı öğrencilerin olumlu algıya sahip olduğu ortaya çıkmıştır. Aynı zamanda çalışma sonucunda erkek öğrencilerin sınıfta oyun oynayarak öğretim yöntemiyle daha çok motive oldukları ve öğrenim isteklerinin artığı görülmüştür. Yine 6. Sınıf kız ve erkek öğrencilerinin akademik amaç için kullanılan oyuna karşı tutumlarında önemli bir fark görülmemiştir. Öğrencilerin akademik konularla ilgili oyunlar oynarken bilgisayar karşısında daha çok zaman geçirdikleri bulgusuna ulaşılmıştır. Bir diğer bulguya göre; öğrencilerin bilgisayar oyunlarına karşı pozitif bir tutumları vardır, çünkü bilgisayar oyunlarının akademik aktiviteler için önemli olduklarını düşünmektedirler. Ayrıca öğrenciler, bilgisayar oyunları sınıf içinde kullanıldığında eğlenceli, ilginç ve heyecanlı bulurlar. Son olarak, çalışmada fantastik oyun ve yarış aktivitelerin öğrencileri mutlu ettiğini sonucuna varılmıştır.en_US
dc.identifier.citationBalta, İhsan Bahadır. (2017). Students’ Attitudes toward Game-Aided Learning Environment: The Case Study of Eastern Mediterranean Doğa College 6th Grade. Thesis (M.Ed.), Eastern Mediterranean University, Institute of Graduate Studies and Research, Dept. of Educational Sciences, Famagusta: North Cyprus.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11129/4922
dc.language.isoen
dc.publisherEastern Mediterranean University (EMU) - Doğu Akdeniz Üniversitesi (DAÜ)en_US
dc.relation.publicationcategoryTez
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectInformation and Communication Technologies in Educationen_US
dc.subjectInformation and Communication Technologies in Education--Game-Aided Learning--Eastern Mediterranean Doğa Collegeen_US
dc.subjectGame Based Learning--Student Attitudesen_US
dc.subjectEducational gamesen_US
dc.subjectEducation - Computer network resourcesen_US
dc.subjectEducational Technology--E-Learningen_US
dc.subjectGame Based Learningen_US
dc.subjectLightBoten_US
dc.subjectComputer Gamesen_US
dc.subjectEducational Gameen_US
dc.subjectEducational Technologyen_US
dc.subjectInformation Communication Technologyen_US
dc.titleStudents’ Attitudes toward Game-Aided Learning Environment: The Case Study of Eastern Mediterranean Doğa College 6th Gradeen_US
dc.typeMaster Thesis

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
baltaihsan.pdf
Size:
940.54 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:
Thesis, Master

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.77 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: